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Grepolis stratégie

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Message  Gargamel Mer 16 Mar - 13:30

Une ville: Mixte BF troupes d'attaque ( hoplites et frondeurs plus cavaliers ?) pour conquérir la seconde ville et Birèmes (entre 25 et 50) pour se défendre plus si place restante quelques troupes de défense terrestre (archers et épées) car le plus gros risque, celui de vous faire coloniser viendra toujours de la mer ( donc birèmes indispensables).

A partir de trois villes et chaque trois villes supplémentaires il vous faut absolument une ville entière de défense Maritime avec 200/250 Birèmes ( soutien pour vous et les autres), et une ville d'attaque maritime avec 200/250 Bf

Car la première ville de défense vous permet de vous protéger. La seconde d'attaquer et de vider les ports avent l'arrivée de votre Bateau de colo. la ville avec troupes et quelques BF vous permet les attaques terrestres et surtout d'envoyer la colo.

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Message  Gargamel Mer 6 Juin - 7:38

ORGANISATIONS ET VOCATIONS DES VILLES


Le cycle d'évolution se fait par tranche de 6 villes.

3 villes DEF :
- 2 full TER
- 1 full BIBI

3 villes OFF :
- 1 full BF
- 1 full TER
- Mixte (colo)

Les villes DEF doivent se située au centre de votre petit monde.
Il impératif de n'avoir que des bateaux de transports rapides.
Faites-le au plus vite ! Même s'il vous faut 1 à 2 semaines de réorganisation.

Au delà des 6 villes, vous devez garder à l'esprit que toute ville OFF et DEF doit être protégée et contenir une attaque surprise.
Soit 1 ville full DEF pour 2 villes OFF (inclus full BIBI) maximum.



COMPOSITIONS MILITAIRES DEF DES VILLES

Cette proposition d'armée s'intègre facilement au post précédant sur l'organisation des villes.

Type de Défense

full TER (thermes + tour ou oracle + cartographie + phalange) :

- Class A+ : 500 épées / 550 archers / 30 Minotaures + 122 NTR (navires de transports rapide)
- Class A : 400 épées / 500 archers / 150 chars / 15 Minotaures + 122 NTR
- Class B : 450 épées / 600 archers / 150 hop / 150 chars + 120 NTR

Les class A+ et A sont des DEF de renforts qui peuvent supporter une attaque de 3000 hoplites avec un mur à 25. Ces def servent à intervenir rapidement et bloquer une tentative de révolte ou colo.
Nous les utiliserons en soutiens collectif.

La Class B est destinée à être divisée en 3, pour s'implanter dans l'idée une ville DEF pour 2 villes OFF.
Chaque ville OFF sera défendue avec 150 épées / 200 archers / 50 hop / 50 chars + 40 NTR

Ces exemples sont des cas d'écoles mais si vous respectez cette proportionnelle, vous faites déjà parti des meilleurs !

Il est facile de comprendre qu'une ville en révolte défendue par 3 full DEF de Class A ne craint rien en voyant arriver une flotte de 2000BF et 6 ou 7 OFF full TER.




Conseil B

Voici mes conseil perso, qui tient qu’a moi pour la def, ca rejoins fortement le tutorial, je l’ai juste légèrement modifié, selon ma façon de jouer.

Quand je vois certains rapport, faudrait que certains revoit leurs armées, def et off. Dja pas de villes mixte ! je trouve que c’est un gros points faible ( par mixte j’entends moitié off moitié def, ou moitié terre et moitié mer. Mais il y a des unités qui sont naturellement mixtes comme les chars et hoplites qui peuvent être en def terre comme en off terre ). ET une bonne def comme proposé dans le tuto est tres important aussi

Mais moi je suis contre la formation classe A+ et B ou je sais plus quoi. Celle que j’ai trouvé très interessante, et dont je me sers meme si légèrement modifié, est la Classe A !

je vais vous dire en général ma def majoritaire :

400 épées, 201 hoplites, 500 archers, 100 chars, 14 Minotaure ou 14 cerbere ( suivant la zone ), 119 BTR avec ca, peu importe comment l'adversaire confectionne son off, vous avez une bonne def solide et équilibré. De plus vous serez jamais seul, il y aura toujours le soutien des autres membres, c’est ce qui a fait notre force jusqu’ici, une bonne def, et une équipe soudé ! ! ! !

note :
je l'ai copié plus ou moins de la compo classe A. Mais dans le tuto il est dit 150 chars § je le redis, car je trouve ca une erreur ( tiens qu’a moi ), moi je fais 100 chars et 201 hoplites ( le 1 c'est pcq en mettant les batiments au bon niveau, pas toujours a fond, me restait une place ). Mais ainsi c'est plus solide car chars et hoplites tout deux bon en def, mais ils ont pas le meme point faible donc combiné, c'est plus résistant.

Et si tu vous voulez équilibrer un peu plus, au lieu de 400 épée, vous pouvez en faire 300 ou 350 et monter les archers a 600 ou 550 vu que les minotaure ou cerbere sont la et remplace entre guillemet les épées.

mais que vous soyez tous a jours et pret en def, c'est tres important car on compte sur vous aussi pour le soutien. Le sort de tous est lié, on est tous unis.

Note perso : le conseil btr partout. moi je conseil BTR pour ville def terre, et BT normaux pour off terre. btr pour le soutien def plus rapide. bt normaux pour off, car transporte + d'unité donc + de dégat et moins a refaire, et si synchro avec l'ally et que vous etes dans la zone de conquete, le nombre d'attaque fera la différence sur quelques temps gagné avec le btr.



- Aussi ! toujours bien veiller a monter les murs a fond ! c’est une des priorités. Au moins les villes def terre doivent avoir la tour ! ! ! ainsi que la recherche phalange ( bélier aussi si besoin d’un soutien def mer ), mais surtout phalange.

- Perso suis pas très Def mer, pourtant suis l’un des joueurs les plus défensif de l’ally. J’ai actuellement 38 villes, j’ai qu’une seule full Bibi dont je me suis jamais servi, et qui servira strictement dans l’urgence et la plus grande nécessité. A 40 villes, j’en monterai p-e seulement une deuxieme. Tout ca pour dire, que moi, je trouve pas la nécessité, quand je vois certains joueurs, d’avoir 5 ou 6 ou 10 full Bibi. Une seule suffit, a 40 j’en monterai une deuxieme, a 60 une troisieme lol.
Pq ? car je trouve que faire des birèmes, c’est offrir des points gratis a nos adversaires.
Ensuite, la ou se déroule le combat le plus important, c’est sur la terre. Car si un joueur nettoient pas votre ville a l’interieur, il pourra quand meme pas la prendre.
Enfin l’argument qui dit, que la def mer est pour soulagé la def terre, je répond qu’au lieu d’avoir 10 def terre et 10 def mer, si on avait le double en def terre, il y aurait moins de dégats aussi, pas besoin des birèmes pour soulager.

- Je conseillerai aussi de bien observer la zone ou vous vous trouver, voir dans quelle mer vous etes, car en 26 et 25 + 35 c’est la def classe A mais avec cerbere a la place de minotaure, et les autres mers 27/37/36 avec minotaure. De regardez si vous etes bien entouré par des amis de l’ally ( que ce soit les membres ou nos alliés ), et si se sont des actif pour de l’aide rapide si besoin sans quoi ne vous risquez pas de faire une ville off isolé. Mais en général si membre de l’ally, on est tous actif, normalement.

- Pour ce qui est des divinités : Je dirais en résumé que les divinités majeurs doivent etre celle des defs terre.
J’explique. si vous etes majoritairement en 26 et/ou 25, le dieux principal sur toutes les villes def terre au minimum devra etre hades.
Si vous etes en 27/37/36, ca doit etre zeus au minimum sur toutes les villes def terre.
Si vous etes a moitié en 27 par exemple et moitié en 26, les villes def terre en 26 en hades et en 27 en zeus. Toujours la meme chose, de façon a ce que la def correspond a la zone, et que la ville a les unités mythiques recommandé.
Pour les autres divinités, vous pouvez les partager sur les villes off ( athena, hera, poseidon ) car juste leurs sorts sont interessant. Et si vous avez bcp de villes, je dis pas qu’une ou deux villes def, peuvent pas etre sous hera par exemple. Mais alors je conseil de faire des unités uniquement normales.

- Finalement, mais tout ca tient qu’a mon avis, celui ci aussi, vu que suis un joueur essentiellement defensif :
Toujours avoir + de villes def, que de villes off. Ca je trouve ca important, meme pour ceux qui sont off.
Ce que je conseil en plus c’est que les villes def doivent etre au minimum ( mais c’est le minimum ) au moins le double des villes off.
Mais je trouve pas ca encore assez, car si vous devez divisez toutes vos defs sur toutes vos villes, au final, la classe A, vos def terre, sont présente mathématiquement, que de moitié dans la ville.
Je conseil un nombre de villes def 3 x plus élevé que les villes off, car pour moi, c’est le vrai minimum.
Sur 30 villes, moi bientôt 40, j’ai que 10 villes off. Et c’est largement assez pour conquérir et mener des batailles, car la force de notre ally est de chasser en groupe.

Avec tout ca, meme les ally bcp plus nombreuses, et aussi bien expérimenté, comme les ddp, qui ont meme fini par copié notre def, ne peuvent nous plier.

Voilà pour moi ce qui est important dans la def. Pour l’off je laisse le soin a d'autres, mais en def comme en off, il est toujours important d’etre synchro a tout niveau meme sur timing avec l’ally.

je pense avoir fait le tour de la question.

Libre a vous de pas y faire attention, mais si une ville def d'une zone précise, ne correspond pas a la def de la zone, que ce soit en divinités, ou dans la compo ou batiment ( car ca saoul
de défendre une ville rempart a 15 avec des frondeurs en def ........ noob )



Ps : dernier conseil =
Mettre tous les batiments a fond, on le répète pour les noobs lol, ca sert a rien !!!! au contraire ! vous vous montrez comme proie interessante, et vous etes moins biens défendu puisque moins de pop en unités !
voila mes conseils en batiment :

le marché a 10, sénat 24.
alors si ville def terre : caserne a 20, port a 15 ( 30 sert a rien )
si ville off terre pareil
si ville off terre avec colo : caserne 20, port 20 ( pour le colo )
si ville mer bf ou bibi : caserne 3, port 20

pour le reste, en général, je suis pour que le reste soit a fond : ferme + charue pour un max d'unité, mur important, ressources pour + de productivité, temple pour faveur, académie pour les recherches utiles, la tour bien sur, et l'entrepot pour stocker un max.

pour les recherches, je dirais juste, de développer les unités uniquement selon la ville, donc def si def, ou off si off, mer si mer et terre si terre.
la charue, la couchette pour les villes terre, phalange, bélier, cartographie, colo, conquete, mathématique et constructeur naval. BTR pour ville def terre uniquement



Conseil C

sa se joue au nombres d attaques
1 A 3 attaques ne lancer aucun sort ramener de la def terre

4 a 6 attaques les sorts sont possible mes ramener d abord de la def terre ensuite regarder si les villes attaquantes sont proche ou éloigner de vous
car si elles sont proche le ou les joueurs n enverrons pas plus vous pouvez donc envoyer des sort en respectant un ordre sur la première rien car bf ou fake se sont les ATTAQUES 3 4 ET 5
qui sont les plus importantes et la dernière qui parfois peu contenir beaucoup de catas

plus de 6 attaques ramener de la def terre en quantité assez élever et ensuite vous verrais si besoin de retirer ou pas et vous pourrais essayer d envoyer des sorts mes pas utile de mettre des hibou si vous arriver a ramené au moins 4 def terre et en content la milice ses suffisant jusque 10 ATTAQUES
LE NOMBRE DE DEF PEU MONTER POUR LIMITER LES PERTES

MERCI DE SUIVRE CETTE METHODE
car a moins de 4 attaques peu de terrestre arrive donc peu de risque d être en révolte avec 2 DEF ET LA MILICE



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Message  Gargamel Lun 8 Oct - 13:52

Vous pouvez developper vos villes de maniéres différentes en fonction de vos différentes stratégies, et vous devez donc spécialiser vos villes en fonction.
Les conseils suivant ne sont que des exemples qui se rapprochent de ma technique de jeu, chacun peut bien sur les faire évoluer.

Villes Mixtes
Elles vont permettre au début du jeu d'être a la fois colonisateur et de défendre votre conquête, il faut des unités terrestres d'attaque, des BF et des bibis


Ville d’attaque terrestre
24 sénat
40 scierie - 40 ferme - 40 carrière - 30 entrepôt
40 mine d’argent - 30 caserne - 25 remparts - 10 grotte
20 port - 30 académie - 25 temple - 20 marché

579 hoplites - 578 frondeurs - 242 cavaliers
73 bateaux de transport - 10 Bateaux feu - 1 navire de colonisation
ou
500 hoplites - 500 frondeurs - 195 cavaliers- 20 Catapultes
118 bateaux de transport Rapides


Ville de défense terrestre
24 sénat
40 scierie - 40 ferme - 40 carrière - 30 entrepôt
40 mine d’argent - 30 caserne - 25 remparts - 10 grotte
20 port - 30 académie - 25 temple - 20 marché

234 Hoplites - 705 archers - 236 chars
73 transports
ou
250 Hoplites - 700 archers - 236 chars
73 transports Rapides

Ville d’attaque navale
24 sénat
40 scierie - 40 ferme - 30 carrière - 30 entrepôt
40 mine d’argent - 10 caserne - 25 remparts - 10 grotte
30 port - 30 académie - 25 temple - 20 marché

150 hoplites - 150 archers
190 bateaux-feux


Ville de défense navale
24 sénat
40 scierie - 40 ferme - 30 carrière - 30 entrepôt
40 mine d’argent - 10 caserne - 25 remparts - 10 grotte
30 port - 30 académie - 25 temple - 20 marché

150 Archers - 150 Hoplites - 252 birèmes

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Message  Gargamel Ven 26 Oct - 11:12

POUR L´ALLIANCE ATTAQUANTE

1ère étape: vider la ville
seule une ville vidée de ses défenses peut être en révolte. En général on vide la ville en plusieurs attaques et on termine par une attaque en mode révolte. On peut aussi envoyer plusieurs attaques en mode révolte pour créer la panique chez l´ennemi.

2ème étape: la mise en révolte
Pour qu´une révolte réussisse, il faut qu´après l´attaque révolte il ne reste plus une seule défense dans la ville attaqué. Si il reste un seul soldat dans la ville la mise en révolte a échoué. Si la mise en révolte a réussi, un message indique sur le rapport qu´une révolte est déclenchée.

3ème étape: la première phase de révolte > dure 12 heures.
Pendant ces 12 heures la ville ne peut être prise. On peut continuer à attaquer pour vider les troupes arrivées en soutien pour préparer la 2ème phase.

4ème étape: la deuxième phase de révolte > dure 12 heures.
Pendant ces 12 heures la ville peut être prise. on prépare un bâteau de colonisation avec une escorte navale et un soutien terrestre (bateaux de transport). La ville doit être aussi vide que possible à l´arrivée du bateau de colonisation, donc on coordonne un maximum d´attaque avant l´arrivée de ce bâteau. Si la ville est vidée sur l´attaque du bateau de colonisation, la ville est prise et change donc de propriétaire.

5ème étape: défendre la ville prise
Les troupes arrivées avec le bateau de colonisation restent dans la ville prise. Comme ce sont le plus souvent des troupes offensive, il est bon de les remplacer rapidement par des troupes défensives.

TRÈS IMPORTANT - UNE VILLE EN RÉVOLTE NE PEUT ÊTRE COLONISÉE QUE PAR LE JOUEUR OU LES JOUEURS QUI L´ONT MISE EN RÉVOLTE. SI UN JOUEUR A MET UNE VILLE EN RÉVOLTE ET QUE LE JOUEUR B DE LA MÊME ALLIANCE ENVOIE UN BATEAU DE COLO, LA RÉVOLTE ÉCHOUE !!


POUR L´ALLIANCE DÉFENSIVE

Envoi des soutiens de préférence pendant la première phase pour être sûr qu´ils arrivent à temps. N´envoyer des soutiens que si vos villes sont proches. Inutile d´envoyer des soutiens si vous êtes à 10 ou 15 heures de la ville attaquée. En cas de diversion vous aurez du mal à ramener vos troupes.

Le joueur attaqué informe les autres joueurs des attaques entrantes et des horaires. Si il détecte un bateau de colo, c´est du caviar car on pourra mettre un max de deff sur le colo pour le couler.

COMMENT DÉTECTER UN BATEAU DE COLO: LE JOUEUR ATTAQUÉ SIMULE L´ENVOI D´UN BATEAU DE TRANSPORT NORMAL VERS LA VILLE ENNEMIE QUI VIENT DE LANCER L´ATTAQUE. IL SUFFIT DE FAIRE "SOUTENIR" OU "ATTAQUER" MAIS SANS VALIDER BIEN SÛR (SUR LA FENÊTRE VOUS AVEZ LE TEMPS DE NAVIGATION). SI L´ATTAQUE EST BEAUCOUP PLUS LENTE QUE NE LE SERAIT VOTRE BATEAU DE TRANSPORT, ALORS VOUS AVEZ DE FORTES CHANCES D´AVOIR À FAIRE À UN BATEAU DE COLO (OU À DES HYDRES, MAIS C´EST MOINS PROBLABLE.)

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